메타버스란 용어와 개념은 닐 스티븐슨의 SF소설 스노우 크래쉬에서 처음 제시된 이후 현실 세계를 가상의 공간에서 구현하는 플랫폼을 의미하는 단어로 사용되고 있습니다.
가상, 증강 현실 기술 발달과 함께 새로운 인터넷 시대를 주도할 패러다임으로 떠오르며 사회 전반에 아울러 사용하고 있는 메타버스에 대해 정리해보았습니다.
메타버스의 개념
메타버스(metaverse)는 3차원의 가상세계를 뜻합니다.
초월, 상위 등을 의미하는 영어 메타(meta)와 우주(umiverse)의 합성어로 가상 공간에서도 현실 세계를 구현하는 플랫폼으로 가상 세계에서 이루어지는 학습, 금융, 사회, 문화 등의 활동이 실제 생활과 연결되어 영향을 미치는 공간을 뜻합니다.
메타버스의 기원
SF소설의 하위 장르인 사이버펑크 장르의 시작으로 고도로 발달한 정보 기술과 인공지능이 보편화된 사회에서 인류가 경험하게 될 갈등과 부조리를 주된 소재로 삼은 과학 소설의 한 장르에서 출발합니다.
사이버펑크 장르의 소설 스노우 크래쉬에서 물리적 영속성을 갖는 가상 세계를 메타버스라고 명명하고 메타버스에서 개인을 대신하는 가상의 인물을 아바타라고 칭했습니다.
이 작품에서 닐 스티븐슨은 현실과는 다른 가상의 도시를 제시하고 휴대용 고글, 이어폰과 같은 시청각 단말기를 통해 메타버스에 연결된 인물들의 생활을 구체적으로 묘사하고 있습니다.
가상 세계는 물리적 제약을 받지 않지만 경제 사회활동은 현실세계와 비슷한 형태로 나타납니다.
이렇게 등장한 메타버스라는 용어와 개념은 이후 정보기술 발달에 큰 영향을 주었고 특히 인터넷 기반 게임을 통해 가능성을 확대했습니다.
2003년 출시된 게임 세컨드라이프는 3D 가상 게임으로 수천만명의 사용자가 즐겼고 그로 인해 많은 가상현실 프로젝트가 이어졌습니다.
디지털 세계의 확장
메타버스의 핵심은 디지털 세계의 확장이라 할 수 있습니다.
2006년 출시된 게임 로블록스는 메타버스 플랫폼을 이용한 가상현실 게임이며 2009년 영화 아바타를 통해 대중들에게 메타버스의 시각적 개념을 널리 알리는 시도가 이어졌습니다.
2011년에는 비디오 게임 마인크래프트가 출시되며 이후 다양한 가상현실 서비스와 플랫폼들의 시대가 열렸습니다.
이처럼 메타버스가 소설, 영화, 게임 등 다양한 대중적 장르를 통해 확산되자 학문적 연구도 이루어졌습니다.
메타버스의 구성 요소
2006년 제1회 메타버스 로드맵 서밋에서는 메타버스를 시뮬레이션, 몰입감, 내부 지향, 외부지향의 4가지 기능과 증강현실, 일상 기록, 거울 세계, 가상세계의 4가지 유형을 제시했습니다.
메타버스는 이 4가지 유형을 기반으로 형성됩니다.
4가지 유형은 독자적으로 발달했지만 각각의 유형이 서로 영향을 미치고 연계되면서 현실 세계와 가상 세계의 연동을 잇는 패러다임이 될 것으로 예측하고 있습니다.
증강현실(Augmented Reality, AR)
가상의 정보를 겹쳐 현실 세계를 확장한 것을 증강현실이라 합니다.
쉬운 이해를 돕기 위해 대표적인 예로는 포켓몬 고 게임을 예로 들 수 있습니다.
라이프로깅(Life-logging)
현실에서 활동하는 개인의 정보가 가상에 연결되어 통합되는 형태를 라이프로깅이라 합니다.
SNS처럼 일상적인 경험과 정보를 기록하는 것 또한 라이프로깅에 포함됩니다.
이 외에도 웨어러블 디바이스로 신체 데이터를 연동하는 일 또한 라이프로깅에 속한다고 볼 수 있습니다.
거울세계(Mirror Worlds)
현실 세계를 가상으로 재현한 것으로 가상의 공간에 외부의 환경 정보가 통합된 구조를 거울세계라 합니다.
네이버나 구글과 같은 곳에서 제공되는 로드뷰나 줌과 같은 원격 회의를 예로 들 수 있습니다.
가상세계(Virtual Worlds)
현실과 별개로 작동하는 완결된 구조로 개인이 완전히 가상으로 구현된 세계에서 생활을 하는 것을 가상세계라 합니다.
대표적인 예로 영화 ‘레디플레이어원’을 예로 들 수 있으며 게임으로는 로블록스, 제페토, 포트나이트, 모여봐요 동물의 숲 등을 예로 들 수 있습니다.
메타버스의 문제점
메타버스의 관심은 크게 증가했으며 교육과 예술, 게임, 패션 등 다양한 분야에서 광범위하게 이용하면서 문제점도 함께 나타나고 있습니다.
바로 가상 세계에서 도박, 사기, 매춘 등의 범죄가 발생했을 때 이를 법적으로 제재 할 효력이 없다는 점입니다.
또한 가상 세계의 경제 규모가 발달하면서 가상화폐에 관한 논쟁도 발생하고 있습니다.
가상 세계에서 획득한 화폐가 합법적 자금인지 아니면 불법적 자금인지의 구분에 대한 문제와 가상화폐를 새로운 거래 수단으로 인정할지 여부에 관한 문제점이 제기되고 있습니다.
그 외에도 가상의 현실 플랫폼이라는 특징으로 인해 게임이나 가상의 공간이 아닌 일생생활로 이를 인지하고 과몰입할 가능성이 있다는 문제점도 간과할 수 없습니다.
이러한 문제점들이 있음에도 메타버스는 사회의 새로운 시대의 흐름으로 주목 받고 있으며 앞으로의 그 무궁무진한 가능성에 각계각층의 기대감이 모이고 있습니다.
이상으로 메타버스란 무엇인가에 대해 정리해보았습니다.